Петр Осипов миллионер

Даниил Мишин

Знакомьтесь, Даниил Мишин — владелец сети хостелов по всей России, двадцатилетний российский миллионер.

Кредо: Бизнес как парашют — сначала прыгнул, раздумья и страхи потом.

Обращение к гостям Фестиваля популярных финансов:

«Дорогие участники Фестиваля популярных финансов, я всем Вам желаю успеха в развитии Вашего бизнеса и готов поделиться своим опытом, чтобы вы не спотыкались на простых вещах и смело строили свою жизнь. Увидимся на Фестивале популярных финансов — 2 марта 2013 года в Москве!»

Биография: Кто Вы, господин Мишин?

Даниил родился в 1992 году в городе Севастополе в Крыму в семье из трех человек. Его отец, бывший офицер ВМФ, после увольнения с флота вел различные дела, но удача была не на его стороне. С 90-х годов не работал, и лишь в 2011 году сын смог уговорить его вести свой бизнес в Крыму. Его мать — очень умный, образованный человек, профессиональный гид- переводчик и учитель английского языка. На протяжении многих лет содержала семью, обладает незаурядным талантом предпринимателя. Брат Даниила — самый близкий для него человек, компаньон и единомышленник, всегда помогает ему с бизнесом, оказывает сильнейшую психологическую поддержку.

История успеха Даниила сейчас у всех на слуху: в 11 лет он открыл первый хостел в севастопольской квартире, оставшейся от бабушки. Тогда это было настоящим прорывом — у иностранцев недорогое жилье быстро стало пользоваться спросом, а вслед за ними потянулись и русские туристы. Еще один немаловажный фактор — низкий порог страха входа в бизнес, времени на раздумья и опасения не было.

Окончив школу экстерном в 16 лет, Мишин поехал в Москву — сначала учился в университете, но быстро понял, что теряет время и пора начинать заниматься хостелами, только уже «по-взрослому». Дешевизна жилья и интернациональная тусовка — главный козырь его заведений. «Чтобы не превратиться в ночлежку для трудовых мигрантов, в каждой точке у нас фейс-контроль. Примерно 20 процентов потенциальных постояльцев приходится отсеивать. Мы держим марку очень строго», — рассказывает Даниил Мишин. Сейчас оборот его компании близок к 2 млн долларов.

В 2012 году в Нью-Йорке состоялся финал Международной студенческой премии в области предпринимательства GSEA 2012 (Global Student Entrepreneur Awards). Стать одним из пяти финалистов — все равно что получить «Оскар» в сфере бизнеса. Даниил Мишин завоевал четвертое место — на жюри произвела впечатление деловая хватка молодого человека и умение обходиться без чьей-либо протекции.

Андрей Пряхин («Кефир!»): «Мы полностью уходим в мобильные игры»

— Наряду с социальными играми у вас был эксперимент с десктопной — One Life. Он провалился?

— Нет. Дело в принципе нашей работы, который, как показало время, оправдывает себя: мы разрабатываем несколько продуктов, смотрим на их показатели по итогам soft launch («мягкий запуск» — испытание продукта на ограниченной аудитории. — Прим. «Секрета») и, главное, на реакцию пользователей. И тому, что покажет наивысшие показатели, уделяем максимальное внимание. Раньше мы пробовали параллельно создавать несколько новых проектов, однако без должной концентрации у нас это не получается.

Года полтора назад у нас было три продукта: One Life, Forge of Glory и Totem Rush. Мы выбрали из тройки Forge of Glory, потому что его показатели на голову выше, чем у двух других. Теперь занимаемся им вплотную, сосредоточившись на нём. Это не значит, что мы закрываем прочие проекты или надолго замораживаем их. То же произошло и с «Тюрягой». Мы на тот момент попутно делали нечто вроде тамагочи, ещё что-то. Увидели показатели «Тюряги» — и всё: сконцентрировались на ней.

— На что брошены основные силы сейчас?

— На Forge of Glory — мобильную игру. На данном этапе ею занимаются 50–70 человек. В ходе soft launch она показала хорошие цифры. И наша задача — сделать их ещё более высокими.

— Последние год-два интерес к играм в социальных сетях постепенно угасает. Как это отражается на вас?

— Угасает, бесспорно. Но в своём бизнесе мы это не видим. В худшем случае говорить приходится о спаде от силы на 5–7%. Всё потому, что у нас аудитория собрана, мы с ней работаем. Но делать новые игры только для социальных сетей не хотим. Во-первых, делать не на чем. Нет платформы для разработки. Unity сейчас для социальных сетей не подходит, мы пробовали — и не только мы. А Flash по умолчанию будет отключён Google в конце 2016 года. Нет, человек из нашей сформировавшейся аудитории зайдёт в настройки браузера, нажмёт галочки и будет играть. Но новые пользователи, конечно же, никуда в большинстве своём не полезут. Во-вторых, соцсети остаются, но их использование выходит за пределы компьютера, а там рулят игры мобильные, не социальные. Я добавляю в друзья очень много игроков и, когда открываю френд-лист, вижу, что процентов 80–90 из них сидят с мобильных устройств.

— Возможно ли, что через год, в крайнем случае через два-три, игр почти не останется ни во «ВКонтакте», ни в «Одноклассниках»?

— Даже через два-три — будут. Аудитория-то есть. Они ещё долго будут существовать, тем более нынешние хиты. Но вот лет через пять, если ничего не произойдёт и рынок будет двигаться, куда движется, всё, скорее всего, будет очень печально.

— Кто играет в социальных сетях сегодня?

— По существу те же, что и раньше. Абсолютно разношёрстная аудитория. Смотря какой продукт. Если match3 (механика, в соответствии с которой игрок должен собрать в ряд три предмета или более, чтобы те исчезли с игрового поля и принесли ему очки. — Прим. «Секрета»), то подавляющее большинство — женщины. В нашей тематике — и подростки, и взрослые люди.

— Их готовность платить изменилась в последнее время?

— Ни в коей мере. Как платили, так и платят. Публика чрезвычайно лояльная. Очень хорошо платят в Facebook. Тот и с точки зрения объёмов очень перспективен. В нём реально зарабатывать миллионы долларов, если продукт достойный. И органика там нормальная.

— Судя по всему, вы в твёрдом плюсе?

— Да, у нас всё хорошо. По возможности мы, конечно, инвестируем в развитие, в новые команды. Но, кроме того, вкладываем деньги в недвижимость. И благодаря арендному бизнесу — пусть он пассивный, «тупой» — мы в состоянии делать смелые вещи наподобие того же One Life. Если вдруг мы по-крупному ошибёмся — закроют «Тюрягу», ещё что-нибудь случится, — то за счёт такой поддержки сможем заниматься любимым делом на протяжении долгих лет без финансовых вливаний извне. Даже при череде неудач. Эту программу я спланировал несколько лет назад, и она практически реализована.

— В какой плоскости лежат ваши новые «смелые вещи»?

— За прошлый год у нас изменилось направление разработки. «Кефир!» полностью уходит в мобильные игры. Там лежат те деньги, которые нас интересуют. Возможно, будем заниматься и клиентскими играми. Но приоритет у мобайла.

— А не поздно им заниматься?

— Нисколько. С «Тюрягой» мы вышли на российский рынок игр в соцсетях, когда там, казалось бы, уже было тесновато.

— В какой момент вы собрались идти в мобайл?

— Решение приняли очень поздно, потому что неплохо зарабатывали в социальных сетях — и продолжаем зарабатывать до сих пор. Окончательно созрели, когда поняли, что на Unity больше нельзя полноценно делать игры в социальных сетях.

— С Forge of Glory вы целитесь в международный рынок или в какой-то локальный?

— В международный. Это целесообразнее и с точки зрения объёмов, и в остальных отношениях.

— Почему именно эта игра стала флагманом?

— У нас большое количество концепт-документов. Из них мы выбираем лучшие. На их базе создаём прототипы. А по прототипам понимаем, достоин ли тот или иной проект дальнейшего внимания. Или видим перспективы игры уже после стадии прототипа. Во многих случаях мы можем вообще закрыть игру. Вот Forge of Glory прошла все этапы и сейчас находится в soft launch.

Мы анализируем реакцию аудитории, немножко покупаем и заливаем трафик, зарабатываем. Соотносим, за сколько привлекли игроков и сколько денег получили. Прикидываем: тут чуть-чуть поднажать, там подкрутить. Изучаем возврат пользователей, потом оцениваем своих коллег по цеху. У них retention — такой, у нас — такой? Нормально, жить будем. У них life-time value вот такой, а у нас — эдакий? Отлично, ещё подкрутили. Докупили аудиторию, погоняли A/B-тесты. Можно ведь «ватрушку» какую-нибудь в игре продать за три рубля, а можно за пять. Кто загодя знает, как лучше? Никто. Купили 2000 пользователей, прогнали тест — увидели: ватрушки лучше покупаются за пять рублей. О’кей, поставили галочку: теперь продаём по пять рублей. Очень муторный процесс. Soft launch может тянуться год и дольше.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *